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Kampfregeln

Sphere of Influence

Jeder Charakter hat eine Sphere of Influence. Standardmäßig ist diese 1 Feld weit. Hält ein Charakter eine Langwaffe Z.B. eine Hellebarde oder einen Speer erhöht sich die Reichweite der SOI auf 2.

Bewegung

Ein Spieler darf sich maximal 2 Felder bewegen. Bewegt ein Spieler sich in oder aus einer SOI reduziert sich diese Bewegung auf 1, alternativ kann der Spieler weiterhin die zweite Bewegung ausführen, erhält dann jedoch einen Passierschlag welchen er parieren oder ausweichen darf.

Als Aktion darf ein Spieler sprinten, dabei erhöht sich der Bewegungsradius auf den Geschwindigkeits (GS) Wert der Rasse des Spielers, mit Berücksichtigung möglicher Boni oder Mali. Bewegt sich ein Spieler aus einem SOI Feld während er sprintet dann kassiert dieser einen Passierschlag den er nicht parieren oder ausweichen kann.

Parieren und Ausweichen

Ein Spieler der angegriffen wird, kann entweder versuchen zu parieren oder auszuweichen.

Die Grundwerte auf die dabei gewürfelt werden sind der Ausweichen Wert des Charakters oder der Paradewert der Waffe. Der Paradewert der Waffe erechnet sich wie im Original DSA.

Diese werden modifiziert durch entsprechende Modifikatoren auf der Angreiferwaffe. Z.B. reduziert ein Kriegshammer den Paradewert und erhöht den Ausweichenwert, während ein Dolch den Paradewert erhöht und den Ausweichenwert senkt.

Ausweichen wird durch das Tragen einer Rüstung erschwert um Gewicht(Stein) / 5

Ausweichen berechnet sich nun durch (IN + GE + GE) / 4

Gegen einen Fernkampfangriff kann nur mit einem Schild pariert werden, ansonsten ist nur Ausweichen erlaubt.

Tankmode

Ein Charakter der einen Schild trägt kann in den Tankmode wechseln, dies verbraucht seine Aktion für diese Runde. Im Tankmode darf der Spieler beim Parieren 2 Würfel werfen, es zählt der bessere Würfel. Bei einem Pasch ist die Parade dem Würfelergebnis entsprechend erfolgreich oder nicht, zusätzlich erhält der im Tankmode befindliche Spieler einen Gegenangriff.

Fernkampf

Das Laden/Spannen oder Ziehen einer Fernkampfwaffe erfolgt nun über einen der Waffe passenden Probenwurf. Ist der Wurf erfolgreich darf in dieser Runde angegriffen werden. Schlägt der Probenwurf fehl, ist er in der nächsten Runde um 1 erleichtert.

Kampfmanöver (ehem. Kampfsonderfertigkeiten)

Möchte ein Spieler während des Kampfes ein besonderes Kampfmanöver ausführen, so kann der Spieler dem Spielleiter das Kampfmanöver erklären und diese wird evtl. abzulegenden Proben definieren.

Positionierung

Jeder Charakter hat eine Blickrichtung. Diese kann der Charakter an Ende seines Zuges frei entscheiden.

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Gegner die auf A oder B stehen haben keine Vorteile gegenüber dem Spieler.

Bei Gegnern die auf C stehen ist die Verteidigung (Parade oder Ausweichen) des Spielers halbiert und es gibt +1 Schadenspunkt für den Angreifer.

Bei Gegnern auf D kann der Spieler nicht verteidigen und es gibt +2 Schadenspunkte.

Waffenqualität

Waffen und Rüstungen haben eine Qualitätsstufe. Diese Qualitätsstufe beeinflusst die Effektivität der Gegenstände. (Z.B. Waffenschaden Schwert: 1W6 + QS)

Nach Nutzen eines Gegenstandes kann dieser abnutzen: Bei einer Waffe nach Ende eines Kampfes, bei einer Rüstung nach Erhalten von Schaden, bei einem Schild nach dem Parieren. Ob ein Gegenstand abnutzt wird folgendermaßen bestimmt: Es wird ein W20 gewürfelt. Ist der Wert gleich oder kleiner als der QS Wert des Gegenstandes, nutzt der Gegenstand ab und verliert eine QS.

Ein Gegenstand kann auf QS0 sinken und damit seine QS Vorteile verlieren. Gegenstände können mit entsprechenden Talenten nach dem Kampf wieder auf Vordermann oder sogar verbessert werden.